Begriffsammlung

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Definition

eine Sammlung diverser Begriffe, die noch überarbeitet und in Einzeldokumente zerlegt werden muss.

Asfrage. Ansage, mit der man den Partner nach der Anzahl Asse in seinem Blatt fragt. Siehe Blackwood.
Atout. Trumpf (Franz.).
Ausspiel. 1) Die erste Karte, die zu einem Stich gespielt wird. 2) Siehe Angriff.
Aussteigen. Einen Stich freiwillig verlieren, um Stiche hochzu-spielen, oder um sich aus einem Spielzwang zu befreien.
Autoforcing. Eine Ansage, mit der sich ein Spieler verpflichtet, ein weiteres Mal zu bieten.
Barrage, Barragieren. Destruktive Eröffnung oder Intervention auf 3er, 4er oder 5er Höhe mit grosser Trumpflänge und 
wenig Figurenstärke. Versuch, Gegners Informationsaustausch zu beeinträchtigen. Entspricht ein wenig dem Management nach 
Känguruh – grosse Sprünge mit leerem Beutel.
Bedienen. Farbe bekennen, zugeben.
Befreien. Siehe Hoch, Hochspielen.
Begrenzt. Eine begrenzte Ansage befindet sich in einem . klar nach oben und nach unten definierten Stärkebereich. Zum 
Beispiel alle Hebungen und alle SA-Antworten. Begrenzte (limitierte) Ansagen sind passbar.
Bien joué. Gut gespielt (Fr.). Prämie, die der Alleinspieler erhält fürs Erfüllen eines kontrierten (50 Punkte) oder
 rekontrierten (100 Punkte) Kontraktes.
Bild. Siehe Honneur, Figur
Bietsystem. Ein für die Lizitation entworfenes Gefüge von aufeinander abgestimmten Ansagen und Abmachungen, 
das wie eine Sprache der Verständigung zwischen den Partnern dient. 5er Oberfarben, Precision Club, Swiss Acol 
sind Bietsysteme.

Blackwood, Easley. Amerikanischer Spitzenspieler, Erfinder der Asfrage mit 4SA. Abkürzung: BW.
Blatt. Die 13 Karten eines Spielers.
Blockieren. Eine Farbe ist blockiert, wenn sie innerhalb der Partei nicht vollständig abgespielt werden kann.
Buch. Die sechs Stiche, zu denen man sich - ausser den angesagten - bei jedem Gebot verpflichtet.
Dealer. Teiler. Donneur (Franz.).
Defensivwerte. Kartenkombinationen, die eher Stiche im Gegenspiel als im Handspiel versprechen 
(kleinere Figuren und Länge in Gegners Farben).
Deschapelles (coup de) Ein Spielzug aus dem Whist, mit dem ein Gegenspieler einen Einstich in Partners Blatt 
erzeugt, indem er eine Hochfigur (König oder Dame) zurückspielt.
Doppelchicane. Fehlfarbe am Tisch und in der Hand.
Doubleton. Farbe bestehend aus zwei Karten (Double).
Down. 1) Der Alleinspieler geht down, wenn er den Kontrakt nicht erfüllt. 2) Anzahl Stiche, die ihm dabei fehlen 
(Faller).
Dreifärber. Blatt mit drei Längen (5-4-4-0/4-4-4-1).
Einspielen. Den Gegner absichtlich zu Stich bringen.
Einstich. Karte, dank der man ein Blatt zum Zug bringen kann.
Eliminieren. Eine Farbe durch Abwerfen oder Verschnappen aus einem Blatt entfernen.
Endplay. Spielzug, mit dem man einen Gegner einspielt.
Entrée. Eingang (Franz.) Siehe Einstich.
Eröffner. Spieler, der die Lizitation mit dem ersten positiven Gebot eröffnet, d.h. derjenige, der die erste Stich-
Verpflichtung eingeht.
Eröffnung. Das erste konkrete Gebot. Pass ist keine Eröffnung.
Etablieren. Siehe Hoch, Hochspielen.
Expass. Spielzug, mit dem man einen Stich gewinnt, indem man den Gegner zwingt, ins Leere zu stechen oder einen Stich
 mit einer rangtieferen Karte zuzulassen.
Fallen. Siehe down gehen.
Faller. Stich, der dem Alleinspieler zur Erfüllung des Kontraktes fehlt. Siehe auch down gehen.
Figur. Siehe Honneur und Topfiguren.
Fit.. 1) Eine Partei hat einen Fit, wenn sie insgesamt acht oder mehr Karten in einer Farbe hält. 2) Ergänzung für 
Partners Farbe.
Forcing. Eine Ansage, die den Partner zwingt, weiterzubieten. Siehe Autoforcing, Mancheforcing, Rundenforcing.
Gebot. Eine Ansage, die mit einer Stich-Verpflichtung verbunden ist. Alle Ansagen ausser Pass, Kontra und Rekontra.
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Gabel. Eine Folge von Karten, in der eine oder mehrere Karten fehlen. AD, KB, D10, sind einfache Gabeln, 
AB, A10, K10, D9
 erweiterte Gabeln, AD10, KB9 doppelte Gabeln.
Gebrochen. Siehe unter Sequenz.
Gefahrenlage. Eine Partei ist in Gefahr (gefährlich), wenn sie eine Manche gewonnen hat. Zuvor ist sie nicht in Gefahr 
(ungefährlich). Die Prämien für Manchen, Schlemms und Faller sind von der Gefahrenlage abhängig.
Gegenspieler. Die beiden Gegner des Alleinspielers.
Gleichwertig. Karten, die dieselbe Stichkraft haben.
Grandslam. Grosser Schlemm. Kontrakt, bei dem der Alleinspieler verpflichtet ist, alle 13 Stiche zu gewinnen.
Hand. 1) Siehe Blatt. 2) Blatt des Alleinspielers (im Gegensatz zum Dummy). 3) Eine ganze Austeilung.
Handspiel. Spieldurchführung durch den Alleinspieler.
Heben. Partners Farbe ansagen, um ihm eine Ergänzung für seine Farbe mitzuteilen.
Hin- und Herschnappen. Eine Länge des Tischs in der Hand und eine Länge der Hand am Tisch schnappen.
Hoch. Eine Karte oder eine Farbe ist hoch, wenn der Gegner darin keinen Stich mehr gewinnen kann.
Hoch-niedrig. Standard-Signalisationssystem, bei dem höhere Karten Zumarken und niedrige Karten Abmarken sind, bzw. 
eine gerade oder ungerade Anzahl Karten zeigen.
Hoch schnappen. Mit einem genügend hohen Trumpf schnappen, um einen gegnerischen Überschnapper zu vermeiden, oder um 
einen tieferen Trumpf aufzubewahren.
Hochschnappen. Eine Nebenfarbe mit Schnappern hochspielen.
Hochspielen. Eine Karte oder Farbe durch Abgabe von Stichen oder durch Schnapper befreien.
Honneur. Die höchsten fünf Karten (Figuren, Bilder) einer Farbe. Mz: Prämie für den Besitz von vier der fünf Figuren
 in der Trumpffarbe (100 Honneurs), von allen fünf oder von vier Assen in einem Sans-Atout-Spiel (150 Honneurs). Diese
 Prämien werden im Turnier nicht gezählt.
Honneur Punkte (HP). Bewertungsmethode der Figuren. (As = 4HP, König = 3 HP, Dame = 2 HP, Bube = 1 HP.
Impass. Spielzug, bei dem man eine gegnerische Figur in die Zange nimmt und der den Gewinn eines Stichs mit einer 
tieferen Karte als Gegners höchste ermöglicht.
Informationskontra. Ein künstliches Kontra, das seine strafende Bedeutung verloren hat. Meistens meldet das Informationskontra dem Partner, dass man Eröffnungsstärke und eine Unterstützung für die nicht-genannten 
Farben hat.
Innere Sequenz. Gleichwertige Karten, die mit einer höheren eine Gabel bilden 
(gleichbedeutend mit interne Sequenz).
Intervention. Gebot eines Gegners des Eröffners.
Intra-Impass. Sonderbehandlung einer gelöcherten Karten-
kombination (Siehe Spieltechnik II Seite 8.
Kassieren. Eine hochgespielte Karte oder Farbe abspielen.
Kommunikation. Verbindung zwischen zwei Blättern der gleichen Partei. Siehe Einstich.
Kontra. Ansage, mit der man behauptet, der Gegner werde seinen Kontrakt nicht erfüllen. 
Das Kontra bewirkt, dass die 
Prämie/Strafe für Faller sowie die Gutschrift für den erfüllten Kontrakt erhöht werden (siehe auch Rekontra).

Kontrakt. Verpflichtung einer Partei, eine bestimmte Anzahl Stiche in einer gewissen Spielmöglichkeit zu gewinnen.
 Der Kontrakt wird vom letzten Gebot festgelegt.
Konvention. Abmachung, nach der die natürliche Bedeutung einer Ansage durch eine künstliche ersetzt wird.
Kürze. Eine Farbe bestehend aus weniger als drei Karten.
Kürzen. Die Anzahl Trümpfe eines Blatts durch einen oder mehrere Schnapper verringern.
Künstlich. Gebot, das keinen Vorschlag darstellt, in der genannten Spielmöglichkeit zu spielen. 
Zum Beispiel eine 
2♣-Antwort auf 1SA, die als Frage nach den Oberfarben und nicht als Treff zeigend verstanden werden muss. 
Solche Gebote bezeichnet man auch als "konventionell". Siehe natürlich.
Länge. Eine Farbe bestehend aus vier oder mehr Karten.
Längenmarke. Siehe Signal.
Längenpunkte (LP). Eine Bewertungsmethode, die das erhöhte Stichpotential einer Länge quantifiziert 
und zwar wie folgt:
5er Länge = 1 LP. 6er Länge = 3 LP. 7er Länge = 5 LP.
Lavinthal. Indirektes Signal, das Interesse an einer anderen Farbe zeigt.
Lizitation (Lizit). Das Auktionsverfahren, in dem sich eine Partei das Recht ersteigert, die Spielmöglichkeit 
zu bestimmen. Gleichzeitig verpflichtet sie sich für eine bestimmte Anzahl Stiche. Die Lizit ist auch ein 
Gespräch zwischen den Partnern, dank dem sie Informationen über ihre respektiven Blätter austauschen, 
um den optimalen Kontrakt zu erreichen.
Manche. Spielabschnitt (entsprechend einem Satz im Tennis), den man mit dem Gewinn von 100 oder mehr 
Stichpunkten für sich entscheidet.
Mancheforcing. Ein Gebot, das die Partei bis Erreichen eines Vollspiels zum Weiterbieten verpflichtet.
Mariage. Die Kartenkombination König/Dame.
Marke, Markierung. Siehe Signal, Signalisation.
Merrimac (coup de). Ein Spielzug, bei dem ein Gegenspieler eine Hochfigur (meistens den König) opfert, 
um Dummys As (den einzigen Einstich des Tischs) zu sprengen, so dass Dummys Länge nicht mehr 
verwertet werden kann (siehe Spieltechnik für alle Seite 119). Nicht zu verwechseln mit dem 
Coup de Deschapelles.
Misfit. Zustand zweier Blätter, die einander (sehr) schlecht ergänzen. Die Partei hat in 
keiner Farbe gemeinsam acht Karten. Je schlimmer der Misfit, desto mehr muss die Partei ihr 
Stichpotenzial "à la baisse" revidieren.
Nebenfarben. Alle Farben, ausser Trumpf (Seitenfarben).
Negativ-Kontra. Informatives Kontra des Antwortenden.
Oberfarben (OF). Coeur (♥) und Pik (♠), die in der Lizitation ranghöher als die Unterfarben sind.
Pass. Ansage eines Spielers, der in der Lizitation keine (weitere) Verpflichtung eingehen will.
Passbar. Eine passbare Ansage lässt dem Partner die Option weiterzubieten oder zu passen 
(s. Abschluss und Forcing).
Prämie. Gutschrift für einen auslizitierten und erfüllten Schlemm, für den Gewinn des Rubbers, 
für gegnerische Faller, für Honneurs. Im Turnier gibt es auch Prämien für erfüllte Manchen und Teilkontrakte.
Préférence. Siehe Lavinthal.
Regelmässig. Ausgeglichen verteiltes Blatt; s. auch Verteilung.
Rekontra. Ansage mit der eine Partei behauptet, sie werde ihren Kontrakt trotz gegnerischem Kontra erfüllen. 
Das Rekontra verdoppelt alle Gutschriften im Vergleich zum Kontra.
Responsive. Ein Kontra, das nach einem Informationskontra des Partners und einer gegnerischen 
Hebung Werte zeigt.
Reveil-Ansage. Ein Gebot, das die vom Aussterben bedrohte Lizit wiederbelebt. 
Diese Ansagen unterscheiden sich wesentlich von den Eröffnungen und den Interventionen.
Reveil-Position. Wenn ein Spieler mit Pass die Lizitation abschliessen könnte, befindet 
er sich in der Reveil-Position.
Revers-Ansage. Starkes Gebot, das einen Zweifärber be-schreibt. Der Eröffner verspricht 
dabei ein Minimum von 17 Punkten, der Antwortende 13 und mehr Punkte.
Rubber. Der Gewinn zweier Manchen. Der Abschluss eines R. beendet die Partie. Danach wird neu gezogen.

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Rubber Bridge. Die Basisform von Bridge, die man am Anfang lernt und auch "Freie Partie" 
genannt wird. Im Rubber-Bridge wird meistens um einen Einsatz gespielt. 
Die andere Basisform ist Turnier-Bridge.
Rückgebot. Siehe Wiederansage.
Rückspiel. Ausspiel ab dem zweiten Stich.
Rundenforcing. Eine Ansage, die vom Partner verlangt, dass er bei der nächsten 
Gelegenheit noch ein Gebot abgibt.
Sans Atout (SA). Spiel ohne Trumpf (Franz.).
Schlemm. Slam (Engl.). Ein Kontrakt auf 6er Höhe (Kleinschlemmm) oder 7er Höhe (Grossschlemm, Grandslam).
Schnappen. Der Versuch, mit dem Einsatz einer Trumpfkarte einen Stich zu gewinnen. 
Hochdeutsch: Trumpfen, Stechen.
Schneiden, Schnitt. Siehe Impass.
Schlüsselfarbe. Farbe, die das Schicksal des Kontrakts bestimmt. Bei einem Endplay, 
die Farbe, in der der Alleinspieler einen Stich gewinnt oder einen Verlierer los wird.
Sec. Trocken (Franz.). Siehe Singleton und Blank.
Seitenfarbe. Eine Nicht-Trumpf-Farbe (Nebenfarbe).
Sequenz. 1) Folge von Geboten (Lizitationssequenz).
2) Reihe von gleichwertigen Karten (z.B. DB109). Eine Sequenz ist gebrochen oder 
unvollständig, wenn deren zweit- und dritthöchste Karte eine einfache Gabel 
bilden – im Gegensatz zur vollständigen Sequenz, in der die zweite und dritte Karte gleichwertig sind.
Signal. 1) Karte oder Kartenfolge, die Interesse an einer Farbe zeigt oder verneint (Zumarke, Abmarke). 
2) Kartenfolge, die eine gerade oder ungerade Anzahl Karten in der Farbe zeigt (Längen- oder Anzahl-Marke). 
3) Siehe Lavinthal.
Signalisation. Alle legalen Mittel, die der Verständigung zwischen den Gegenspielern dienen (Markierung). 
Fusstritte unter der Tsichplatte, Gestik und Grimassen dienen demselben Zweck, sind aber höchst illegal.
Singleton. Farbe bestehend aus einer Karte (Single).
Slam. Siehe Schlemm.
Sperransage. Siehe Barrage.
Spielmöglichkeiten. Im Bridge gibt es deren fünf: die vier Farben als Trumpf und Sans Atout, 
das Spiel ohne Trumpf.
Spielzug. Technisches Manöver, z.B. Impass oder Expass.
Sprengen. Eine gegnerische Hochfigur heraustreiben.
Sprung. Gebot, das absichtlich eine ganze Stufe auslässt. Zum Beispiel eine Antwort von 2♠ auf 
eine 1♣-Eröffnung. (1♠
 wäre bereits eine zulässige, "genügende" Ansage gewesen.) Ein Sprung teilt dem Partner immer 
etwas Besonderes mit (meistens Zusatzstärke).
Squeeze. Auspressen (Engl.) Siehe Abwurfzwang.
Stichpunkte. Gutschrift, die eine Partei fürs Ansagen und Erfüllen eines Kontraktes erhält. 
In einer OF beträgt sie 30 Punkte pro Stich; in einer UF 20 Punkte pro Stich; in SA 40 
für den ersten Stich und 30 für jeden weiteren. Eine Gutschrift von 100 Punkten entspricht 
dem Gewinn einer Manche.
Stayman, Sam. Amerikanischer Internationaler, Erfinder der wohl meist verbreiteten Konvention der Welt: 
die künstliche 2♣-Antwort auf eine SA-Eröffnung, die den Partner nach seinen Oberfarben fragt.
Stechen. Einen Stich gewinnen. Hochdeutsch für Schnappen.
Stopper. Kartenkombination, die einen Stich garantiert.
Strohmann. Siehe Dummy.
System. Siehe Bietsystem.
Teilkontrakt. Ein Kontrakt, der bei Erfüllung eine Gutschrift von weniger als 100 Stichpunkten einträgt. Das sind Kontrakte von 1 oder 2SA, 1 bis 3 in einer Oberfarbe und 1 bis 4 in einer Unterfarbe.
Tisch. 1) Möbelstück, auf dem gespielt wird. 2) Das Blatt des Partners des Alleinspielers (Dummy, Strohmann).
Topfiguren. Die drei höchsten Karten einer Farbe: A, K und D.
Trumpf. Eine privilegierte Farbe, in der jede Karte eine höhere Stichkraft besitzt als jene der Nicht-Trumpffarben.
Turnier. Form von Bridge, bei der die Teilnehmer dieselben Austeilungen spielen und versuchen, mit gleichem Kartenmaterial das bessere Ergebnis zu erzielen. Schaltet weitgehend den Glücksfaktor der guten Karten aus.
Übergang. Siehe Einstich.
Übernehmen. Eine Karte der Partei mit einer höheren stechen.
Überqueren. Den Zug vom Blatt, das den letzten Stich gewonnen hat, dem anderen der gleichen Partei übertragen.
Überruf. CH: Cue-Bid in Gegners Farbe. D: Zwischenansage
Überstich. Stich jenseits der Verpflichtung.
Unbegrenzt. Eine Ansage, deren Stärke nach oben nicht limitiert ist. Zum Beispiel ein Farbwechsel durch den Antwortenden. Unbegrenzte Gebote sind forcing.
Unterfarben. Treff (♣) und Karo (♦) sind in der Lizitation die rangniedrigsten Farben.
Unterstützen. Partners Farbe heben. Zum Beispiel, Eröffnung: 1♦; Antwort: 3♦.
Unterstützungspunkte (UP). Bewertungs-Massstab eines Blatts aufgrund eines Fits. UP = HP + VP + aufgewertete Ergänzung (Figuren und Länge) in Partners Farbe(n). Siehe Seite 8.
Verteidigung. Siehe Angriff 2).
Verteilung. Längenverhältnisse zwischen den Farben innerhalb eines Blatts. Eine V. ist regelmässig, wenn höchstens ein Doubleton vorhanden ist und unregelmässig, sobald zwei Doubletons, ein Single oder eine Chicane vorhanden sind.
Verteilungspunkte (VP). Bewertungsmethode der Kürzen in einem Blatt: Chicane = 3VP, Singleton = 2 VP, Doubleton = 1 VP.
Vulnerable. In Gefahr (siehe Gefahrenlage).
Wiederansage. Zweite Ansage (Rückgebot) desselben Spielers (z.B. des Eröffners oder des Antwortenden).

Whist. Altes englisches Kartenspiel mit den gleichen fünf Spielmöglichkeiten (vier Farben und SA) wie Bridge. Im Whist
 gibt es jedoch keinen Dummy. Wegen der auffälligen Ähnlichkeiten gilt W. oft als Vorgänger des Bridge, was jedoch historisch umstritten ist.
Zug. Ein Spieler kommt zum Zug, wenn er das Anrecht aufs Ausspiel zum nächsten Stich hat.
Zumarke. Signal, das Interesse an einer Farbe zeigt.
Zweifärber. Blatt bestehend aus zwei Längen, wobei mindestens eine Farbe zu 5. sein muss.
Zwischenansage (Zwischengebot). Siehe Intervention.
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