Ausspiel gegen Farbkontrakt
Aus BridgeLexikon
| Spieltechnik | Ausspiel gegen Farbkontrakt |
| Ziel | Im Allgemeinen geht es darum, Tempo zu gewinnen, Schnapper zu etablieren, Hochstiche rechtzeitig abzuziehen; es kann jedoch im Einzelfall auch darum gehen, den Alleinspieler in Trumpf zu kürzen. |
| Beschreibung | Das Befolgen bestimmter Konventionen für das Erstausspiel erlaubt es dem Angreifer, seinem Partner (und dem Alleinspieler) teilweise recht präzise Informationen über seine Hand mitzuteilen. |
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- Farben, die der Partner geboten hat, bevorzugen
- Bevorzugt von einer kurzen Farbe ausspielen, wenn man diese Farbe später stechen will. Nicht jedoch, wenn man viele Trümpfe hat, weil es dann besser sein kann, abzuwarten, bis der Alleinspieler die Trümpfe heraustreibt.
- Beim Ausspiel von einem Double die höhere Karte spielen. Als Partner kann man ein solches Ausspiel erkennen, wenn aus den Karten beim Dummy und aus den eigenen Karten geschlossen werden kann, dass es sich nicht um die Spitze einer Sequenz und nicht um die 4.-höchste einer langen Farbe handeln kann.
- Sequenzen stark bevorzugen, die oberste Karte der Sequenz spielen
- Bei einer Lücke mit innerer Sequenz (A,D,B,x) von der inneren Sequenz spielen (also die Dame).
- nicht unter einem As ausspielen (evtl. jedoch innere Sequenz)
- Farben, die der Gegner geboten hat, möglichst vermeiden; wenn man dennoch eine solche Farbe spielt, dann solte es eher die Farbe sein, die der Dummy genannt hat ("in die Stärke des Dummy spielen")
- Wenn die Gegner in einem 4-4-Fit spielen, kann es sehr günstig sein, Trumpf auszusppielen, um ein Cross-Ruff-Spiel des Alleinspielers zu behindern.
- von einem Doubleton hoch-niedrig spielen
- von drei kleinen Karten die kleinste spielen (Längenmarke)